Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Intelligent Agent (Kecerdasan Buatan)

Intelligent Agent (Kecerdasan Buatan)

AGENT dan Lingkungannya
  
   Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar.

Pengertian Rasionalitas

Sebuah keputusan yang rasional adalah salah satu yang tidak hanya beralasan, tetapi juga dioptimalkan untuk mencapai suatu tujuan atau memecahkan masalah. Menentukan optimal untuk perilaku rasional membutuhkan formulasi diukur dari masalah, dan membuat beberapa asumsi utama. Ketika tujuan atau masalah melibatkan membuat keputusan, faktor rasionalitas dalam berapa banyak informasi yang tersedia (misalnya lengkap atau pengetahuan yang tidak lengkap).

Secara kolektif, perumusan dan latar belakang asumsi model rasionalitas mana yang berlaku. Menggambarkan relativitas rasionalitas: jika seseorang menerima model optimal yang menguntungkan diri mereka sendiri, maka rasionalitas disamakan dengan perilaku egois untuk titik yang egois; sedangkan jika seseorang menerima model menguntungkan optimal, maka perilaku murni egois tidak rasional. Oleh karena itu sarana untuk menegaskan rasionalitas tanpa juga menentukan asumsi dari model yang menggambarkan bagaimana latar belakang masalah dibingkai dan dirumuskan.


Contoh Tindakan Rasional

Contoh dari tindakan rasional antara lain seperti:
1.    Seseorang akan lebih berhati hati pada malam hari
2.    Seseorang diberi hadiah karena sudah menolong orang lain
3.    Seorang penjahat diadili karena kejahatannya
4.    Seseorang tidak mempercayai hal – hal yang belum dilihatnya
5.    Seseorang harus menabung agar menjadi orang kaya


Pengertian PEAS dan Cara Kerja Jenis Agent

PEAS dalam konteks intelligent agent, agent dan cara kerja dari masing-masing agent. pembahasan ini merupakan tugas dari mata kuliah Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan tiruan. sebelumnya saya memposting tentang resume skripsi dengan topik yang berkaitan dengan Artificial Intelligence (AI). Bagi teman-teman yang sedang mencari referensi silakan dibaca.. semoga bermanfaat.

Apa itu PEAS dalam konteks intelligent agent ?  sebelum menjelaskan PEAS akan dijelaskan terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan Agent ? Agent merupakan sesuatu yang dapat mengesan (perceiving) lingkungan (environment) nya melalui sensors dan bertindak (acting) terhadap lingkungan tersebut melalui actuators. Dan ketika ingin merancang sebuat agent maka kita harus menjabarkan lingkungan masalah (task environment), yaitu :

PEAS
P (performance measure) : komponen keberhasilan si agent
E (environment) : kodisi di sekitar agent
A (actuators) : segala sesuatu yang dapat dilakukan si agent
S (sensors) : segala sesuatu yang menjadi input si agent

Contoh:

1.    Taksi Otomatis merupakan Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan : 
  1. §  Performance measure: sampai tujuan, tidak melanggar aturan lalu lintas, perjalanan nyaman,  hemat bensin 
  2. §  Environment: jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan 
  3. §  Actuators: arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan 
  4. §  Sensors: video, speedometer, GPS, keyboard


2.     Medical Diagnosis System merupakan Sebuah agent Medical diagnosis system yang mendiagnosa pasien secara otomatis
o   Performance measure: pasien sembuh, biya murah, tidak menyalahi hukum 
o   Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter 
o   Actuators: layar monitor (pertanyaan, tes, diagnosa, treatment, petunjuk 
o   Sensors: keyboard (masukan gejala penyakit, jawaban pasien) 

Jenis-jenis Agent :
1.    Simple Reflex Agents
2.    Model Based Reflex Agent
3.    Goal-Based Agents
4.    Utility-Based Agents
5.    Learning Agent
selanjutnya saya akan menjelaskan cara kerja dari 5 jenis agent yang sudah disebutkan diatas.

1.    Simple Reflex Agent

Agen reflex sederhana merupakan agen yang paling sederhana karena hanya menerapkan teknik kondisi-aksi. Jadi, jika terjadi tertentu maka agen akan secara sederhana memberikan aksi tertentu.

2.    Model Based Reflex Agent

Agen reflex sederhana dapat melakukan tindakanya dengan baik jika lingkungan yang memberikan kesan tidak berubah-ubah. Misalkan untuk kasus agen pengendara taxi, agen tersebut hanya dapat menerima kesan dari mobil dengan model terbaru saja. Jika mobil model lama, agen tersebut tidak bias menerima kesannya sehingga agen tersebut tidak melakukan tindakan pengereman. Agen reflex model ini menjaga keadaan dunianya menggunakan model internal kemudian memilih tindakan seperti agen reflex sederhana.

3.    Goal-Based Agents

         Suatu agen tertentu harus diberikan informasi tentang tujuan yang merupakan keadaan yang ingin dicapai oleh agen. Dengan demikian, agen akan bekerja hingga mencapai tujuannya. Pencarian dan perencanaan adalah dua deretan pekerjaan yang dilakukan untuk mencapai tujuan agen. Agen refleks berbasis tujuan ini menambahkan informasi tentang tujuan tersebut.

4.    Utility-Based Agents

Agen refleks berbasis tujuan tidak membedakan keadaan yang bagus dengan keadaan yang tidak bagus untuk agen. Pada agen refleks berbasis kegunaan ini memikirkan kondisi yang bagus untuk agen sehingga agen dapat melakukan tugasnya jauh lebih baik.

5.    Learning Agent

Learning agents belajar dari pengalaman, meningkatkan kinerja bertanggung jawab untuk membuat perbaikan elemen kinerja bertanggung jawab untuk memilih tindakan eksternal kritikus memberikan umpan balik tentang bagaimana agen bekerja.


Tipe  - tipe Agent

1.Simple Reflex Agent
Merupakan agent yang bekerja berdasarkan reflex. Contohnya, sebuah driver agent(supir taxi otomatis), harus memberikan reflex mengerem ketika terdapat mobil yang berhenti didepanya.

2.    Agent That Keep Track the World
Merupakan agent yang tetap melakukan pengecekan terhadap keadaan lingkungan, sehingga dapat memberikan respon yang tepat.

3.    Goal based agent(Agent berbesis pada tujuan/sasaran)
Merupakan sebuah agent yang mendasarkan setiap tindakannya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Setiap agent akan mempertimbangkan setiap kemungkinan yang akan terjadi pada mesa depan berdasarkan tindakan yang akan/telah dilakukanya.

4. Utility Based Agent
Merupakan sebuah fungsi yang memetakan suatu keadaan kedalam bilangan real, yang menggambarkan derajak kesenangan/kepuasan. Sedikit berbeda dengan Goal Based Agent, tipe ini tidak mengutamakan semua tujua, tetapi akan mengutamakan tujuan mana yang mungkin tercapai berdasarkan kondisi tertentu(tujuan kepuasan, kenyamanan, keefisienan).

Daftar pustaka :


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

intelegensi butane

Pengertian Kecerdasan Buatan

         Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya.

KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI

A. KECERDASAN BUATAN

         Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan.

Kecerdasan Buatan :


1.    Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.

2.    Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.

3.    Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

4.    Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.

5.    Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.

6.    Lebih cepat.

7.    lebih baik
 

B. KECERDASAN ALAMI

         Kecerdasan Alami adalah sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar yang terbentuk secara alami atau biasa disebut bakat. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
 
Kecerdasan Alami :

1.    Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.

2.    Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.

3.    Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.


komputasi intelegensi buatan dan komputasi konvensional


Pengertian :
perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.

Tujuan:

Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja



Jaman “batu” (1943-1956)
   Awal kerja JST dan logika
   Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
   Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956
   John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence

Awal antusias, harapan besar (1952-1969) McCarthy (1958)
- mendefinisikan Lisp
- menemukan time-sharing

- Advice Taker
   Pembelajaran tanpa pengetahuan
   Pemodelan JST
   Pembelajaran Evolusioner
   Samuel’s checkers player: pembelajaran
   Metode resolusi Robinson.
   Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
   Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
   Prediksi over-optimistic Simon

Masa Gelap (1966-1973)
·       AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial
·      Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
·      Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
·      Penterjemahan kembali yang populer   English->Russian->English
·      Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
·      Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
·      Penelitian pada JST dihentikan.
·      Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi
·      Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)

Renaissance (1969-1979)
·      Perubahan pada paradigma penyelesaian:
·      Dari penyelesaian masalah berbasis “searchbased”menjadi  penyelesaianmasalah berbasis pengetahuan.
·       Sistem pakar pertama
·      Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
·      Mycin: diagnoses blood infections
·      Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral  molybdenum.
·      Era Industrial
·      (1980-sekarang)
·      Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.The.
·      Many AI companies.
·      Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang bermacam-macam (Explanation-based learning, Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
·      Kembalinya neural networks
·      (1986-sekarang)
·      Penggalian kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
·      Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
·      Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).
·      Kematangan
·      (1987-sekarang)
·      Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan:
·      Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru;
·      berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;
·       menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.




Lingkup utama kecerdasan buatan :

1.  Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : Diman user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa Inggris, bahasa Indonesia, bahasa Jawa, dan lain-lain, contoh :

A.  Pengguna sistem dapat memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !” maka sistem akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ”delete *.* <ENTER>”.
B.   Translator bahasa Inggris ke bahasa Indonesia begitu juga sebaliknya dan lain-lain, tetapi sistem ini tidak hanya sekedar kamus yang menerjemahkan kata per kata, tetapi juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuan
C.   Text summarization : Suatu sistem yang dapat membuat ringkasan hal-hal penting dari suatu wacana yang diberikan.

2. Sistem pakar (expert system) : Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar. 

3.  Pengenalan ucapan (speech recognition): Manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. Contoh:
A.  Memberikan instruksi ke komputer dengan suara.
B.   Alat bantu  membaca untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa teks tercetak  (misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan.
C.   Konversi dari SMS (Short Message System) ke ucapan sehingga pesan SMS dapat didengar. Dengan demikian memungkinkan untuk mendengar pesan SMS sambil melakukan aktivitas yang menyulitkan untuk membacanya, seperti mengendarai mobil.
4.     Robotika & sistem sensor
A.  Sistem sensor pada mesin cuci yaitu menggunakan sensor optik, mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Sistem juga mampu menentukan jenis kotoran tersebut daki/minyak.Sistem juga bisa menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci.
B.   Robotika 

5.  Computer vision : Menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

6.    Intelligent computer-aided instruction : Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. Contoh : Learn to speak English.

7.  Game playing: Pada tahun 1997, Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov, the World Chess Champion. Deep Blue chess machine menggunakan komputer IBM, dibuat tahun 1990-an oleh Hsu, Campbell, Tan, Hoane, Brody, Benjamin. Deep Blue mampu mengevaluasi 200 juta posisi bidak catur per detik.






Soft Computing adalah kumpulan teknik – teknik perhitungan dalam ilmu komputer, inteligensia semu, machine learning dan beberapa disiplin ilmu teknik lainnya, yang berusaha untuk mempelajari, memodelkan, dan menganalisa fenomena yang sangat rumit : untuk metoda yang lebih konvensional yang tidak memberikan biaya rendah, analitis dan solusi lengkap. Soft computing berusaha untuk mengintegrasikan beberapa paradigma model perhitungan meliputi artificial neural network, fuzzy logic dan genetic algorithms.

Soft Computing adalah segolongan metoda yang mampu mengolah data dengan baik walaupun didalamnya terdapat ketidakpastian, ketidakakuratan maupun kebenaran parsial (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).

Soft Computing dicetus pertama kali pada tahun 1990 sehubungan dengan ide untuk mendirikan BISC (Berkeley Initiative in Soft Computer) oleh Prof. L.A.Zadeh dari BerkeleyUniversity. Soft computing, berbeda dengan conventional (hard) computing, memungkinkan toleransi terhadap input, proses dan output yang bersifat tidak akurat(imprecision), tidak pasti (uncertainty) dan setengah benar (partial truth).

Bagian-bagian dari Soft Computing sendiri adalah :
1. Fuzzy Logic
2. Neural Networks
3. Probabilistic Reasoning

Fuzzy Logic
Fuzzy Logic merupakan suatu representasi dari pengetahuan yang direkonstruksi dengan if-then rules. Sederhananya, Fuzzy Logic adalah suatu metode untuk mengontrol sesuatu. Misalnya rekonstruksi if-then, "Jika cuaca panas, Maka turunkan suhu AC". Disinilah Fuzzy Logic berperan dalam Teknologi Komputer nantinya.

Neural Networks
Kompleksnya pikiran manusia juga merupakan masa depan dari komputer yang menggunakan Soft Computing. Neural Networks adalah tiruan dari jaringan saraf-saraf manusia yang terhubung dan membentuk sistem. Jadi metode ini ditujukan untuk meniru saraf manusia yang kompleks dan dapat menyimpan memori.

Probabilistic Reasoning
Probabilistic Reasoning adalah metode Soft Computing juga untuk membuat komputer atau suatu device mengambil keputusan layaknya makhluk hidup. Jadi, dari semua data-data yang sudah dimiliki, metode ini memberikan pola-pola tertentu untuk mengambil keputusan.

Soft Computing menjadi satu diantara solusi daripada permasalahan di dunia. Kenapa? Dengan adanya unsur-unsur pokok dalam metode ini diharapkan akan menciptakan suatu sistem yang cerdas, mudah diproses serta membutuhkan biaya yang tidak banyak.


Banyak contoh-contoh riset yang sekarang mulai mengimplementasikan Soft Computing, seperti AC yang hanya hidup ketika AC tersebut merasakan adanya panas dari sensornya, dan TV yang menggunakan "Eye Recognition" dimana TV tersebut akan Shut Down otomatis ketika yang menonton TV sudah memejamkan mata dan tertangkap sensor TV.


Daftar pustaka :


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS